Ohayô minasan !
L’histoire est longue entre le manga et le jeu-vidéo. On ne compte plus les adaptations au format papier ou animé (No Game No Life, Sword Art Online, la Gameuse et son chat, Je suis un assassin et je surpasse le héros, Overlord, etc etc etc.) avec des univers qui ne font parfois qu’évoquer le jeu-vidéo ou qui se déroulent dans un univers aux codes semblables à ceux d’un jeu, avec un système de point de vie, de compétence, de classe et autre.
Étant passionnée de manga ET de jeu-vidéo, j’ai découvert un certain nombre de ces séries et j’ai rarement été au bout, vite lassée par des concepts qui tournent en rond. Pourtant, rarement un premier tome m’aura autant enthousiasmé que pour les deux séries dont il est ici question. Et, comme vous allez le voir, la manière de présenter le jeu-vidéo diffère assez fort d’une à l’autre…
Dans Shangri-La Frontier, on rencontre Sunraku, un jeune homme passionné par le jeu-vidéo et plus spécifiquement par les jeux très mauvais qu’on appelle les bouses : ceux qui sont truffés de bugs ou que tout le monde déteste parce qu’ils ont été mal codés, que les quêtes sont impossibles, bref vous voyez le genre… Sunraku aime le défi que ça représente. Au début du manga, pourtant, il décide de faire une pause dans les bouses et de se mettre à un MMORPG très en vue, Shangri-La Frontier…
L’avantage dans ce titre, c’est que Sunraku commence le jeu au début. Il est donc très facile pour un novice de comprendre en quoi il consiste ainsi que les différents systèmes d’évolution, de quête, les secrets du jeu… Parce qu’on suit tout en même temps que le protagoniste principal. L’immersion est totale et plutôt réussie car Sunraku a un esprit d’analyse qui permet d’éviter les inutiles scènes d’exposition et de découvrir ces éléments au fur et à mesure de l’aventure, quand il s’y confronte en tant que joueur. C’est assez rare dans ce type de manga.
Si on suit un nouveau joueur dans Shangri-La Frontier, c’est tout le contraire dans Goodnight World ! Taichirô est un hikikomori -bien que le terme ne soit pas utilisé dans le manga, il en a toutes les caractéristiques. Ce jeune homme est enfermé dans sa chambre toute la journée à jouer à Planet avec les trois autres membres de sa guilde. Il y joue depuis plusieurs années au point de développer une véritable vie sociale au sein du jeu. Dans ce titre, les scènes IRL s’alternent avec les scènes virtuelles et le lecteur comprend rapidement que Taichirô déteste sa famille, probablement en raison d’un drame dont il porte la responsabilité (du moins c’est ce qu’il sous-entend).
Une intention qui diffère…
Si dans Shangri-La Frontier, l’intention première semble être de proposer un divertissement d’aventure en mettant en avant des gamers qui cherchent à progresser dans un jeu et à en découvrir ses secrets. La majorité de l’action se passe à l’intérieur du jeu si bien qu’il en deviendrait presque un prétexte pour développer un univers de fantasy un peu fun. Avec Goodnight World, on part sur totalement autre chose puisque l’auteur semble plutôt questionner le rapport au réel dans nos relations familiales et amicales sans pour autant tomber dans le binaire. La quatrième de couverture l’annonce d’ailleurs bien : un manga d’action complexe qui questionne sur les univers virtuels. Retenons les termes complexe et questionne, pas juge… Ce titre se veut incontestablement davantage ancré dans le réel.
…mais une technologie semblable.
La technologie de réalité virtuelle évolue chaque jour et j’ai déjà eu l’occasion de tester certains dispositifs plutôt… perturbants dans l’ensemble. Que ce soit dans Shangri-La Frontier ou dans Goodnight World, les joueurs utilisent de simples lunettes posées sur leurs yeux qui permettent d’entrer dans le jeu de manière littérale. Tout s’y déroule alors comme dans la réalité. Dans le premier cas, il s’agit plutôt d’une astuce de mise en scène pour ne pas se prendre trop la tête. Dans le second, par contre, ces lunettes ont une véritable importance puisqu’un problème dans le jeu va faire dysfonctionner une paire et provoquer des blessures chez l’un des personnages de la guilde. De plus, elles symbolisent véritablement le passage d’un monde à l’autre, c’est un objet clé dans les difficultés sociales rencontrées par Taichirô qui se dépêchera toujours de les remettre pour échapper aux soucis du quotidien auxquels il est confronté.
La conclusion de l’ombre :
Malgré leur thématique centrale commune, Shangri-La Frontier et Goodnight World sont des mangas totalement différents adressés à deux publics différents. Le premier ravira les fans d’univers fantasy et de jeu-vidéo en mode hardcore gaming en plus de faire rêver à la perspective de pouvoir, un jour, accéder à un tel jeu. L’accent est clairement mis sur la découverte du monde et l’aventure. Le second séduira les personnes en recherche d’un titre plus axé sur des thématiques psycho-sociales et sur la manière dont le jeu peut (ou non) influencer la sociabilité. Les deux n’en sont pas moins prometteurs et je me réjouis de lire la suite pour savoir si mon sentiment se confirme ou non !
Mata itsu ka, ja ogenki de !
( À bientôt et prenez soin de vous !)